Cairn 2e Exalted Order of the Mystic Moose 1ère Partie
Par Philippe Lemaire
Après une pause estivale sans aucune activité roliste, l’envie m’a pris de m’y remettre. J’ai lancé une petite campagne Blades in the Dark en recrutant sur l’auberge virtuelle, et fort de ce succès, j’ai lancé une seconde mini campagne pour tester Cairn, et plus particulierement la seconde édition, actuellement en play-test pré-kickstarter.
Et oui, on joue à des jeux avant même leur kickstarter, on est carrément en avance de phase.
Préparatifs
J’écris cette première section pour celles et ceux qui s’intéressent au rôle de Gardien ou MJ et se demandent quel genre d’investissement en temps et énergie cela peut représenter.
Sans être un expert, voici quelques liens vers les ressources que j’ai utilisées pour démarrer cette mini campagne.
Le jeu
Ayant adoré Mausritter, (voir articles précédents), j’ai découvert tout une galaxie de jeux également dérivés de Into the Odd par Chris McDowall. À cette occasion j’ai découvert Cairn l’année dernière, et j’ai pu le tester avec mon fils de 11 ans et ses potes, et j’ai grandement apprécié sa simplicité mécanique très libératrice. Les jeux issus d’Into the Odd ont la vertu d’être très simples à apprendre et à transmettre aux joueurs, directement en jeu, et cela permet de se libérer énormément de charge mentale, budget cérébral qui peut être réutilisé pour l’improvisation sur le moment. Certes les jeux OSR basés sur B/X comme Old School Essentials sont plus simples que les big boys comme DnD 5e et Pathfinder, mais ils restent encore un peu trop crunchy pour être joués sans avoir le souci de rater un détail de règle ici ou là (je pense notamment à ces maudites stats de jets de sauvegarde en 6 ou 7 catégories.)
Yohai Gal, le créateur de Cairn, est sur le point de kickstarter une seconde édition, qui garde l’essentiel des règles de première édition intactes, mais ajoute un nouveau système d’historiques pour la création de persos, qui leur donne un peu plus d’épaisseur et d’outils spécialisés pour les distinguer les uns des autres sans ajouter de mécanique de classes, et des procédures d’exploration pour les bois et les donjons.
Le document de playtest de cette seconde édition est accessible sur le site New School Revolution.
Le module
Sur les conseils de Cats Have no Lords, et suite à sa critique très positive du module Exalted Order of the Mystic Moose, j’ai décidé de l’acheter sur itch.io.
Outils pour mener la partie
- Discord malgré tous ses défauts reste une des seules solutions de visio gratuite et fonctionnelle.
- J’ai préparé un tableur google sheets à partir d’une version anglophone, que j’ai traduit et adapté à la 2nd édition (3 lignes pour l’historique). Le lien ci-avant est une copie du fichier qui a été utilisé avec mon groupe. J’y ai également ajouté une liste des 100 sorts du livre de base comme référence pour les joueurs. Temps de préparatifs : environ 15 mn.
- owlbear.rodeo est une table virtuelle qui reste simple et gratuite. En terme de préparatifs, j’ai extrait les images dont j’avais besoin depuis le pdf du module, à savoir les images des cartes et créatures, et j’ai préparé 3 scènes : la carte générale, et les 2 étages du donjon. J’ai ajouté une série de rectangles de brouillard de guerre qui permettent au Gardien de voir l’ensemble des cartes tout en révélant aux joueurs les différentes zones au fur et à mesure. Temps de préparatifs : environ 30 mn.
La Première Session
Après un petit préambule sur Cairn et ses principes pour le Gardien et pour les joueurs, nous avons attaqué la création de personnages.
Création des personnages
Les joueurs ont tiré les historiques et traits spéciaux suivants :
- Ébon le Bonekeeper : un fossoyeur, qui est venu équipé d’un chariot funéraire tiré par son fidèle âne Clopin, et d’un pied de biche pour les ouvertures délicates.
- Percy le Hexenbane de l’Ordre des Carrefours, équipé d’un détecteur de sources arcaniques de poche dont il ne doit jamais se séparer sous peine de mort, et ayant fait vœu d’honnêteté.
- Pisa, une moniale scribe, qui trimbale avec elle un livre vierge, un traité sur le monde souterrain des Racines, et une plume magique qui peut écrire sur n’importe quelle surface.
Démarrage
Nos protagonistes se sont rencontrés il y a quelques jours, sur la route qui mène à la forêt mystique des bois mauves, en quête de richesse et d’aventure. Les grands arbres de cette forêt ont une écorce et un bois violet, et des aiguilles bleu nuit. Sur la rivière, un grand trafic de barques transportant des vivres et produits divers du Sud, et du bois mauve fraichement coupé du Nord.
Arrivés en vue de la ville de Granklin, qui occupe un pont sur la rivière taillé d’un bloc dans un tronc gigantesque de pin mauve, ils ont décidé de se reposer de la lassitude du chemin dans une bonne auberge.
Rencontres en ville
À la Taupe Maltée, les Joueurs ont rencontré un grand bûcheron du coin, qui leur a expliqué dans un drôle d’accent du nord que les bûcherons locaux ne sont pas de simples brutes munies de hâches, mais des exorcistes du bois. En effet chaque arbre de cette forêt abrite un Esprit qu’il faut amadouer et maîtriser pour pouvoir espérer récupérer du bois en paix. Les gens du sud et leurs marchands présents dans la région sont avides de ce bois de luxe pour construire châlets et manoirs, mais l’exploitation ne peut se faire qu’à un rythme soutenable pour tous, malgré la pression du marché.
Ce bûcheron-exorciste leur a également révélé la nature magique de l’écorce des pins mauves, qui permettent de lancer des sorts à usage unique, et le conflit qui oppose les exorcistes à une bande de fanatiques du Grand Élan Mystique qui veulent mettre le feu à la Forêt. Ces fous du feu se masquent le visage avec des crânes et des bois d’élan, et attaquent régulièrement les bûcherons qui travaillent un peu plus au Nord.
Autre rencontre dans la taverne, une bande de musiciens folkloriques du coin, toujours preneurs de nouvelles chansons. Une des leurs s’ouvre à Pisa du fait qu’elle a perdu une mbira dans les marais au nord ouest, car une mite à bijoux lui a volé l’instrument metallique et brillant. Elle lui apprend aussi que les chansons nouvelles ont une certaine valeur : non loin d’ici vit une tribu de Truffiers, cochons humanoïdes qui échangent des airs contre des truffes.
Premiers déplacements dans les bois
Le lendemain, les joueurs ont entamé l’exploration des bois.
Les mécaniques d’exploration de Cairn sont assez simples. La journée est divisée en 3 périodes : matin, après-midi, et nuit. Pour chaque période, les joueurs décident de leur action :
- se déplacer vers un nouveau lieu
- Explorer : les personnages trouvent un lieu spécifique dans la zone
- Partir à la chasse / cueillette : les personnages trouvent 1d4 / 1d6 / 1d8 rations, selon le nombre de personnages qui participent à cette activité
À chaque phase de la journée, le Gardien lance 1d6 :
- 1 ou 2 : les PJs font une rencontre. Si elle n’est pas évidente d’après les circonstances, l’hostilité des créatures rencontrées est tirée avec 2d6 sur une échelle de hostile à serviable.
- 3 : les PJ détectent un signe de la prochaine rencontre
- 4 : le temps change
- 5 : les personnages se fatiguent et perdent du temps ou une ressource
- 6 : Découverte : les personnages trouvent une ressource, un trésor, ou tout simplement le point d’intérêt principal de la zone où ils sont.
NB Cette table n’est pas exactement celle de Cairn 2e, mais celle proposée dans le module. Dans Cairn 2e, les rencontres sont seulement 1 coup sur 6, et il y a un risque de perte en plus du risque de fatigue. Mais c’est un micro-détail.
Dans ce premier temps de jeu, les personnages ont joué de malchance et on tiré un 5 et Percy a perdu une de ses affaires. Lors de la seconde phase de leur voyage vers les Truffiers, j’ai encore tiré un 5 et infligé un point de fatigue à tous le monde (la fatigue occupe des emplacement d’inventaire qui sont limités).
Rencontres, et découvertes
Les joueurs ont rencontré et sympathisé avec les Truffiers, et chacun y a été de sa chansonnette, et obtenu une précieuse truffe. Il leur ont indiqué la direction du Marais, et que le Grand Élan Mystique était un esprit des bois plutôt effrayant car il aimait les grands feux de forêt.
Les Truffiers étant un peu fêtards et du genre à jouer de la musique toute la nuit, les personnages ont dormi dans les bois à quelque distance, décidés à se rendre au Marais pour retrouver l’instrument musical volé par les Mites à bijou.
La nuit, ils ont fait une rencontre étrange, un groupe de corbeaux à tête de brûleur d’encens leur a rendu visite. Sentant un danger, les oiseaux noirs ont frappé un arbre de leur tête métallique et ont ainsi fait émerger un crâne brûlant d’un feu mauve. Le crâne s’est présenté en ricanant et a prétendu être le Grand Élan Mystique pour leur faire peur. Il a exigé une offrande, et Percy a accepté de brûler sa truffe dans la flamme du crâne, qui l’a récompensé en l’emmenant dans les bois, à un endroit où était enterré un casque magique. Ce casque bloque la vue, mais augmente considérablement le sens de l’ouïe de celui qui le porte.
Plus loin, le temps s’est gâté sérieusement, et nos aventuriers trempés découvrent un pont sous lequel passer la nuit, mais il est occupé par des petits êtres de la forêt aux yeux grands comme des soucoupes. Ils ne sont pas bavards, mais très curieux, et ne lâcheront plus leurs nouveaux amis très intéressants.
Enfin, à l’entrée du Marais, les aventuriers ont découvert une chapelle abandonnée, encore une fois en fin de journée au moment de se décider à monter un camp. Comme la pluie continuait, ils ont décidé de dormir dans la nef dont le toit était moins percé que le reste.
Percy a trouvé un livre de prière écrit tout en chauves-souris tracées à l’encre, chose bien mystérieuse mais dont Pisa a entendu parler. Le livre vaut une fortune auprès de connaisseurs. Mais pendant la nuit, une bande de Chauve-Souris géantes se pointent dans la Chapelle, et les pipistrelles (de la taille d’un sanglier) semblent courroucées de la disparition du livre. Percy le leur rend gentiment, et elles s’apaisent.
Pendant que tout le monde dort, à l’exception d’Ebon qui veillait en restant extraordinairement immobile, l’événement que les chauves-souris attendaient est arrivé. Une espèce de spectre mi-chauve-souris mi-dragon a fait son apparition et a volé tout autour d’eux, passant par les trous du toit et l’entrée de la chapelle à plusieurs reprises. Après cette visite, les chauves-souris ont quitté les lieux, laissant leur précieux missel, que les personnages se sont refusés à leur chiper.
Conclusion
Voilà la fin de cette première session, on a pas mal touché aux 2 piliers traditionnels de l’exploration et du social, et pas du tout au troisième pilier du combat. Peut-être parce que j’ai beaucoup insisté sur sa dangerosité et sur le fait que ce jeu n’était vraiment pas un simulateur de violence médiévale.
Les joueurs ont été très pacifiques et les rencontres obtenues ont eu une réaction à chaque fois plutôt curieuses mais non hostile, et du coup personne n’a sorti son arme. Cela ne durera probablement pas toute la campagne, mais c’était une ambiance somme toute assez cozy.
J’ai peut-être trop peu challengé les joueurs, mais je ne doute pas que la prochaine session mobilisera davantage leur capacité à utiliser leur tête et leur inventaire rempli d’objets étranges.