Cairn - Cours Intensif
Par Philippe Lemaire
NB : cet article est une traduction par mes soins de l’article Cairn Crash Course écrit par Derek B. AKA Naeolin. L’anglais étant naturellement plus neutre en terme de genre que le français, j’ai pris le parti d’utiliser les termes désignant les personnes alternativement au masculin et au féminin, un peu au hasard. Si ça vous gêne, passez votre chemin.
Leçon N°1: La couverture vous fait un doigt d’honneur.
Introduction
Salut à tous et toutes. Il y a beaucoup de sang neuf dans le mouvement OSR/NSR dernièrement. Je laisserai les explications provocatrices à Twitter, mais un effet direct de cet afflux est que j’ai pu voir un grand nombre de questions à propos de l’OSR/NSR en général, et de Cairn en particulier. Donc, dans ce billet, je vais tenter d’expliquer certains des particularismes du style OSR pour celles et ceux pour qui cette partie de notre hobby est nouvelle, mais je vais principalement m’intéresser à Cairn et aux questions qui sont fréquemment posées sur le Discord de Cairn.
À qui s’adresse ce billet ? En général, à celles et ceux qui adorent mes textes (salut Maman !), mais en particuliers aux groupes de personnes suivants :
- Celles et ceux qui débarquent dans les espaces OSR/NSR, qu’elles soient nouvelles dans le hobby ou seulement dans ce petit recoin du hobby, et qui ne veulent pas lire les 30 pages et plus du Principia Apocrypha NdT: lien vers la VF par Eric Nieudan
- Les personnes intéressées par Cairn mais qui n’y ont pas encore joué, ne l’ont pas encore lu, ou n’ont pas lu une tonne de billets écrits par Chris McDowall.
- Les gens qui veulent comprendre pourquoi je mets une majuscule à Fiction et Fictivement quand je ne devrais pas.
On va démarrer avec un survol (très basique) de certaines mécaniques et principes du style de jeu OSR. Vous pouvez sauter cette section si vous avez déjà lu ou joué une version de D&D B/X (NdT D&D version Basic / Expert) ou un retro-clone. J’écris cette partie à destination des joueurs et joueuses venant à nous des espaces où on joue à la 5è édition ou à des jeux plus narratifs, et qui n’ont jamais mis les pieds dans la blogosphère OSR ou ces livres de règles classiques.
Les bases de l’OSR
OSR signifie Old School Revival ou Old School Renaissance, selon à qui on demande. Il y a beaucoup de débats à propos de ce que c’est, de l’ancienneté réelle de ses principes, de la mort de l’OSR, etc. Quelles que soient ses origines et son exacte définition, c’est une manière de jouer très différente, comparée à tout ce que les personnes ayant démarré avec la 3ème Édition de D&D (l’auteur) ou plus récente encore ont pu développer par eux-mêmes. Ceci est une tentative d’explication des concepts clés et des mécaniques particulières de ce style de jeu qui confondent souvent les nouveaux joueurs. Ce n’est pas une liste exhaustive, sinon cela reviendrait à réécrire une introduction complète à l’OSR, comme il en existe déjà.
Concept N°1: Les Personnages gagnent leur originalité en jeu
Dans un paquet de jeux de rôle traditionnels, vous passez un bon moment à créer un personnage au concept original, en concoctant un historique de longueur variable, en utilisant un système élaboré de création de personnage qui est conçu pour faciliter l’originalité en vous donnant un grand nombre d’options. Un personnage dans un jeu OSR peut au contraire être créé suite à quelques jets de dés et des notes gribouillées sur un bout de papier. Cela a son importance, car le monde n’a que faire de votre précieux personnage dans un jeu OSR. Mauvais choix, ou simple « pas d’chance », et votre personnage va mourir, ce qui fera dérailler toute velleité d’intégrer une origine élaborée dans la narration. Cela signifie que les personnages qui finissent par développer une originalité le font en survivant et réussissant leurs aventures, gagnant leur originalité en influençant le monde via leurs actions en jeu.
Concept N°2: Découverte par les interactions, et pas les dés
Dans des jeux plus traditionnels, les joueurs font des jets de dés pour déterminer si leurs personnages détectent des pièges, des portes secrètes, ou des ennemis en embuscade. C’est plutôt mal vu dans les jeux OSR, car les secrets et la découverte sont un des moteurs du style de jeu. C’est pourquoi on attend des joueuses qu’elles étudient les lieux et les objets d’une aventure en décrivant les actions de leurs personnages, en utilisant une pensée critique et logique pour découvrir des secrets et éviter le danger. Dans certains jeux se concentrant sur d’autres aspects, cela serait considéré comme une perte de temps, mais parfois une absence de mécanique dédiée en dit beaucoup sur les aspects sur lesquels le jeu ou le genre attend que vous passiez du temps.
Concept N°3: Pas de jet de compétences sociales
Comme dans le concept précédent, on présume que les personnages vont parler avec toutes les créatures rencontrées, et non pas faire un test mécanique pour voir comment l’interaction sociale s’est passée. Ça ne veut pas dire que tout le monde joue un rôle à la première personne et une voix rigolote en permanence dans un groupe OSR (même si parfois c’est le cas). L’idée est que que les joueurs trouvent les grandes lignes de ce que leurs personnages veulent dire et de quelle manière. Cela valorise la découverte des personnages, lieux et objets du monde du jeu. Cela permet aussi à chaque joueur de contribuer aux conversations, et pas seulement ceux qui bénéficient de caractéristiques avantageuses mécaniquement.
Concept N°4: Neutralité du Maître de Jeu
Ceux ou celles qui mènent le jeu pour les autres joueurs sont tenues à un rôle d’arbitre neutre, plutôt que d’être des “fans des personnages” ou des “facilitatrices de grandes histoires”. C’est difficile pour la plupart des MJs, c’est pourquoi il existe certaines mécaniques de jeu (voir ci-dessous) dans la plupart des jeux OSR qui sont là pour faciliter cette neutralité. Je ne pense pas qu’une neutralité véritable soit possible, mais utiliser des mécaniques pour déterminer certaines choses comme la disposition initiale des Monstres lorsque les joueurs les rencontrent, ou bien s’ils fuient un combat contribue certainement à la neutralité recherchée.
Concept N°5: Mieux vaut éviter les combats, ou de se battre à la loyale
On lit sans cesse dans les cercles OSR que “si vous combattez, vous avez échoué”. Ce n’est pas nécessairement vrai, mais il est certain que si vous pouvez éviter un combat tout en obtenant ce que vous vouliez, c’est préférable. D’une manière générale, un combat ne devrait éclater que si cela semble être la seule manière (ou la plus commode) d’obtenir ce dont vous avez besoin ou que vous désirez.
Même dans ce cas, les joueurs doivent utiliser tous les stratagèmes et outils à leur disposition pour mettre toutes les chances de leur côté. Embuscades, bombes incendiaires, séparer les ennemis par la ruse, etc. Dans les itérations les plus récentes de D&D, la baston semble être la raison d’être du jeu. Dans un jeu OSR, les combats sont une méthode parmi d’autres de surmonter les obstacles sur la voie du succès.
Mécanique N°1: Test par lancer sous la valeur de caractéristique
Quand un jeu ou une aventure vous demande de faire un test de caractéristique, on vous demande de lancer un d20 et d’obtenir un résultat inférieur ou égal à la caractéristique associée.
Par exemple, si un module vous demande de faire un test de force, un personnage avec une force de 14 doit obtenir 14 ou moins sur un d20. Cela peut sembler étrange à des joueurs habitués à vouloir “lancer haut” et ajouter un modificateur, mais cela a l’avantage de ne réclamer aucun calcul : le résultat peut être interprété immédiatement. Il peut y avoir quelques variations, comme considérer comme succès uniquement un résultat strictement inférieur à la caractéristique, ou bien utiliser xd6 plutôt qu’un d20, mais le concept de base reste le même.
Mécanique N°2: X-chances-sur-6
Une autre mécanique que l’on retrouve souvent dans les aventures, en raison de son omniprésence dans D&D B/X et consorts. C’est une manière de laisser les dés décider quand vous ne voulez pas qu’un élément soit décidé par la MJ. Ici, X détermine votre probabilité de réussite. Vous lancez un d6, et s’il tombe dans l’intervalle déterminé, vous obtenez un résultat favorable. Pour un 3-chances-sur-6, c’est équivalent à un pile ou face, 50/50, tandis qu’un 1-chance-sur-6 donne une faible probabilité de succès et un 5-chances-sur-6 est beaucoup plus probable. Par cohérence avec les jets liés aux caractéristiques qui considèrent un jet “bas” comme meilleur, je préfère les utiliser avec un résultat bas espéré, mais certains préfèrent ici considérer les jets hauts comme favorables (le Dé du Destin dans Cairn est un exemple de ce retournement). Cela a peu d’importance car les probabilités sont les mêmes.
D’une manière générale, c’est une bonne manière de déterminer si quelque chose va se révéler favorable ou néfaste pour les joueuses tout en restant un arbitre neutre. Personnellement, je préfère dans ces cas partir sur 3-chances-sur-6, comme le Dé du Destin de Cairn, car les deux issues ont la même probabilité.
Mécanique N°3: Jets de Réaction
J’ai dit plus haut que les interactions sociales ne sont jamais court-circuitées ou abrégées par un jet, mais une MJ détermine généralement la disposition de départ d’un PNJ ou d’une créature par un jet de Réaction, qui est fait en lançant 2d6 et en comparant le résultat à une petite table. Les réactions extrêmes sont les moins probables, car généralement associées aux nombres 2 et 12, qui sont les résultats les plus rares quand on lance 2d6.
Ces jets de réaction sont vraiment importants si vous voulez montrer aux PJs qu’ils n’ont pas à combattre toutes les créatures qu’ils croisent. Les groupes qui essaient de tuer tout ce qui bouge vont très rapidement être submergés et mourir dans d’affreuses souffrances.
Mécanique N°4: Test de Moral
Un autre outil dans votre besace “rester neutre”. Les PNJs font ces tests pour vérifier s’ils continuent à se battre ou s’ils fuient / se rendent quand certaines conditions sont remplies. Généralement quand un nombre suffisant de personnages de leur camps sont neutralisés, ou quand leur vie est en danger, ou bien si une situation créée par un PJ peut être conçue comme suffisamment effrayante pour se demander s’ils ne prendraient pas leur jambes à leur cou. Typiquement on lance 2d6 (mais j’ai déjà vu 1d12) et on compare à un score de moral. Plus le score de Moral est élevé, moins l’ennemi a tendance à s’enfuir. (NdT: dans Cairn, pour ne pas avoir un score de Moral à gérer, c’est un un simple test de Volonté pour les PNJs).
C’est une mécanique utile à la fois pour gagner du temps (la fin d’une bataille clairement gagnée est plutôt barbante), pour déterminer justement le comportement adverse, et enfin, peut-être le plus important, pour mettre dans la tête des PJs que la fuite est une option viable.
Foire aux questions Cairn et erreurs fréquentes
Voici une liste de questions et de clarifications qui reviennent souvent sur le Discord de Cairn, sur Reddit, etc.
C’est quoi les PC (NdT: HP en VO)?
PC est l’abréviation de Protection des Coups. C’est toute la vigueur, l’habileté et la chance que possède un PJ ou PNJ qui leur permettent d’éviter des dégâts sérieux. Tant qu’il lui reste des PC, un personnage n’a pas subi de dégâts durables. C’est vraiment important à garder en tête pour décrire les combats, pour des raisons esthétiques, mais aussi parce que cela aide à arbitrer des situations à la volée comme le poison, une attaque vampirique au contact, ou bien se faire déchiqueter par un Grizzly.
Une erreur fréquente que je vois avec les PC est dans l’interprétation des pièges. Les pièges réduisent les attributs directement, généralement la Force. Dans la Fiction c’est logique, le piège vous a pris par surprise, mais qui plus est il y a une bonne raison mécanique: les PC se restaurent très facilement dans Cairn, il suffit de se reposer quelques instants. Si les pièges n’infligeaient pas de dégâts directement aux caractéristiques, ils seraient sans mordant.
Le pourquoi et le comment des Dégâts Critiques
Les Dégâts Critiques interviennent quand un PJ ou PNJ a épuisé ses PC et que les dégâts reçus commencent à réduire leur Force. Il est important de se rappeler que quand la Force est réduite ainsi, cela veut dire qu’un coup sérieux a porté, mais cela ne signifie pas que le personnage est mis hors d’état de nuire. Pour le déterminer, un jet de sauvegarde contre les Dégâts Critique doit être fait par la victime, avec son nouveau score de Force réduit.
Un personnage qui réussit ce test a été affaibli, mais n’a pas reçu de blessure critique. Ce sont les personnages qui, bien que transpercés par endroits, arrivent à repousser leur adversaire avant que leurs organes vitaux ne soient atteints. Ce sont les PJs qui arrachent le serpent qui vient de mordre avant que le poison ne soit injecté dans leurs veines.
Un échec sur un jet contre les Dégâts Critiques signifie que le corps a lâché. Le personnage est à terre au mieux, et risque la mort ou des conséquences durables selon la situation et la nature de l’adversité. NdT Certains ennemis peuvent avoir un effet supplémentaire qui se déclenche en cas de Dégâts Critiques infligé : dégâts supplementaires, vol ou destruction d’une partie de l’inventaire, capture…
Armure : avantages mécaniques et dans la fiction
La première chose à comprendre avec l’Armure est que le maximum est 3. C’est important, car même une attaque atténuée (1d4) a la capacité d’infliger des dégâts. Si vous créez un PNJ ou une créature et qu’il vous semble qu’elle devrait avoir plus de 3 Armure, elle devrait probablement plutôt être immunisée aux attaques normales (et cette immunité devrait être clairement télégraphiée aux joueuses).
Il n’y a pas de différence mécanique entre différentes sources d’armure, mais dans la Fiction, le type d’armure utilisé est important. Côte de Mailles + Bouclier (Armure 2 + Armure 1) offre la même réduction de dégâts que Harnois (Armure 3), mais si vous tombez à l’eau, vous pourrez nager dans un cas et vous vous noierez à coup sûr dans l’autre. Les boucliers peuvent êtres coincés dans les mécanismes des pièges (ou la gueule des monstres), tandis que les casques peuvent protéger de chutes de débris.
Les Cicatrices
Un PJ (pas un PNJ) gagne une Cicatrice quand ses PC sont réduits à exactement 0, mais sans perte de Force suite à une attaque. Si l’Armure empêche la chute à 0 PC, alors pas de Cicatrice. Même si un seul point de Force est retranché, pas de Cicatrice.
Un PJ obtient la Cicatrice qui correspond au montant de dégâts reçus qui les a amenés à 0 PC (après réduction de l’Armure). Par exemple, un PJ avec 2 Armure et 5 Protection des Coups qui subit une attaque de 7 dégâts se retrouve avec la cicatrice N°5 dans la table des Cicatrice. Ne lancez pas de dé dans cette table !
PNJs et Exceptions
Les PNJs suivent les mêmes règles que les PJs, avec quelques exceptions :
- Les PNJs doivent faire des jets contre les dégâts critiques comme les PJs, mais un échec signifie leur mort (sauf si les PJs et le Gardien en décident autrement).
- Les PNJs ne gagnent pas de Cicatrice.
- Les PNJs n’ont pas toujours toutes les caractéristiques affichées. Un attribut non fourni signifie une valeur de 10, et non pas qu’ils n’ont pas du tout cette caractéristique..
Des Sauvegardes, pas des Tests
Il n’y a pas de Tests de caractéristiques ou de Compétences dans Cairn. Dans Cairn, votre objectif est généralement de surmonter les obstacles par le Travail d’Équipe, la Planification, la Prudence, et la jugeote (vous noterez que les termes avec une majuscule sont dans les Principes pour les Joueurs annoncés en page 2 de Cairn). Ce billet vous aidera à déterminer si une situation justifie de demander un jet de sauvegarde ou pas.
S’il n’y a pas de risque, alors il n’y a pas de raison de demander une Sauvegarde. C’est une habitude difficile à tordre pour les MJs habitués à demander un jet dans les situations où le résultat est incertain, mais il n’y a pas vraiment de risque. Si une situation est sans réel danger, attribuez simplement un coût en temps ou ressource qui semble raisonnable (ou bien dites simplement “oui” pour les choses triviales).
Si la joueuse n’est pas satisfaite du coût proposé pour la situation, elle peut toujours prendre davantage de risques pour éventuellement changer la donne en sa faveur. Un bon billet à lire à ce sujet : Dilemmas: Pick of Push par Chris McDowall.
Et la Difficulté alors ?
Quand on vous demande un Jet de Sauvegarde, vos chances sont les mêmes quels que soient les risques encourus. Devant cette réalisation, nombreux sont ceux qui pensent à ajouter un système d’Avantage et Désavantage pour corriger ce “problème”.
Plutôt que d’ajouter cette complexité, il vaut mieux vous demander : “Quels sont les risques en cas d’échec de la Sauvegarde ?”. Tous les risques ne sont pas les mêmes, et donc toutes les conséquences non plus. Pour une explication plus détaillée de cette approche, je vous renvoie à Difficulty in Bastionland par Chris McDowall, et Advantage and Impact par Dreaming Dragonslayer.
Sauvegardes en opposition
Dans Cairn, il n’y a pas de situation qui réclame un test en opposition, pour voir qui l’emporte entre deux adversaires. Dans ces cas là, c’est la partie qui risque le plus gros qui fait un Jet de Sauvegarde approprié.
Combat : La règle des Attaquants Multiples et la Résolution Simultanée
Dans Cairn, quand plusieurs PJs (ou PNJs) attaquent le même adversaire, tous les dés de dégâts sont lancés en même temps et seul le plus haut résultat est conservé. Cela a pour conséquence d’encourager les PJs (et les PNJs) à cibler différents adversaires plutôt que s’acharner sur une cible à la fois. Si cette règle est ignorée, toute cible pourrait être anéantie beaucoup plus vite que voulu.
Un élément important à comprendre avec cette règle est que les actions des personnages sont déclarées séparément mais les dés lancés simultanément. Par exemple s’il y a quatre PJs dans un combat, elles doivent déclarer ce qu’elle font (PJ 1 et 2 attaquent le Troll, pendant que PJ 3 et 4 attaquent le Bugbear) et seulement après les dés de dégâts sont lancés. Cela veut dire que les joueuses doivent décider comment elles souhaitent investir leur force de frappe sur chaque adversaire. Vous ne pouvez pas simplement avoir un PJ avec la meilleure arme attaquer un monstre, et attendre de voir si ses dégâts suffisent avant de voir si quelqu’un d’autre doit attaquer la même cible.
Évidemment, cela signifie aussi que dans une situation où les PJs sont beaucoup plus nombreux que leurs cibles, il est un peu inutile que tout le monde attaque. C’est voulu, cela encourage les PJs à faire autre chose pendant le combat.
Temps de lancement des Sorts, durée des Sorts et Sauvegardes
En général, tout personnage peut lancer un sort en disposant du Livre de Sort et de suffisamment de temps. Plus un PJ a le temps, meilleurs sont les résultats du sort (ça s’appelle améliorer les effets d’un Sort). Si un PJ n’a pas le temps ou n’est pas dans une situation tranquille pour lancer son Sort, un jet de Volonté est de mise.
Le temps nécessaire approprié à la situation est à l’appréciation de la Gardienne. Les Sorts ne sont généralement pas lançables en plein combat sans avoir pris des précautions préalables (une position protégée, plusieurs PJs armés entre le lanceur de sort et ses adversaires, etc.). Le nombre de tours de combat nécessaire pour lancer un Sort est à l’appréciation de la Gardienne, selon la nature du Livre de Sort utilisé (on peut proposer l’option de lancer plus rapidement le sort sur un Jet de Sauvegarde de Volonté réussi).
Les Reliques et les Parchemins sont généralement considérés plus simples à utiliser que les Livres de Sort, et peuvent être utilisés en Combat sans pénalités.
Il n’y a pas de règle explicite sur la durée des effets des Sorts. Un bon repère est que l’effet d’un Sort devrait durer au minimum un Tour (10 mn environ), et qu’un PJ peut tenter un jet de Volonté pour augmenter cette durée (avec des conséquences appropriées en cas d’échec). Certains Sorts, en revanche, peuvent avoir une durée d’une journée, voire être permanents, selon leur nature.
Étant donnée la difficulté de lancer un Sort en combat, les cibles n’ont généralement pas le bénéfice de tenter une Sauvegarde pour éviter l’effet. Ça marche, c’est tout.
Addendum: Recommandations d’Aventures pour démarrer
Mis à part les questions sur les règles, la chose la plus fréquemment demandée est quelles ont les meilleures aventures à utiliser avec Cairn quand on débute avec ce système ou bien qu’on souhaite faire découvrir le jeu à de nouveaux joueurs. Je mettrai probablement à jour cette liste avec la sortie de nouveaux modules et le raisonnement derrière chaque sélection, mais voici une première liste pour démarrer.
Meilleurs Modules One-Shot
- Barrow of the Elf King
- Demon Driven to the Maw
- Fistful of Feathers
- Seven Silver Spheres
- Sinister Secret of Peacock Point (trouvé dans Wyvern Songs)